在 Steam 的桌面掛機品類裡,《摸魚小鎮》是一款特別的作品。它以像素風的小鎮經營為核心,瞄準了上班族 “邊工作邊摸魚” 的遊戲需求,上線數月便收獲了大量玩家的認可,也讓我們看到了桌面掛機這個新興賽道的旺盛生命力。
我們和《摸魚小鎮》的開發者之之聊了聊,從這款遊戲從 0 到 1 的開發歷程,到他踩過的玩家差評的坑,再到他對獨立遊戲生態、AI 開發工具的思考,他毫無保留地分享了自己作為獨立開發者最真實的經歷與感悟。
最開始的立項、玩法驗證階段,完全是之之一個人的 “獨角戲”。“當時選定了桌面掛機這個方向,判斷市場有對應的需求,就想快速出一版 demo 驗證想法,所以 play test 之前的所有工作,都是我自己獨立完成的。”
從核心玩法策劃勝者無敵、程序編寫,到基礎美術、音效打磨,之之一手包攬了項目前期的核心開發內容。音效則是他找了相關素材,用軟件一點點修改調整完成。
2025 年 4 月,demo 的 play test 結果符合預期,玩法可行性得到了驗證。接著,之之的妻子Lin幫忙承接了大部分建築的美術繪制工作,並且繪制了2張遊戲宣傳圖。
項目一路迭代到 2025 年 10 月,距離原定 11 月中旬的上線日期只剩一個多月,上線前的內容填充壓力陡然增大。為了能如期上線,之之又邀請了兩位前同事Silcifer和TP,臨時幫忙完成了六七個角色的像素動作動畫。
最終,在之之的全程主導,以及幾位親友、前同事的臨時單項協助下,《摸魚小鎮》如期在 2025 年 11 月正式上線 Steam。
上線之後,之之最先面對的,是大量玩家的差評。而這也讓他真正讀懂了桌面掛機品類玩家最核心的需求。
“遊戲發售之後雲頂國際集團,80% 的差評,都在說同一件事:這個遊戲不夠掛機,操作太多了,和宣傳的‘上班摸魚’不一致。” 之之坦言,這是他開發之初沒有預判到的問題,他甚至還和玩家開玩笑說,“遊戲叫摸魚小鎮,是讓你摸魚玩遊戲,不是玩遊戲的過程就是摸魚”。
但玩笑過後,他也沉下心來梳理了玩家的核心訴求。“國內玩家對‘掛機’的需求其實非常強烈,這個群體的規模也遠超我的預期。他們想要的,是在工作的場景裡,遊戲能長時間掛機雲頂國際!,不用分太多注意力去管,每隔兩三個小時打開一次,能拿到高額收益、體驗到成長的爽感,這就夠了。”
而之之最初入局這個賽道,其實早有預判。在他看來,桌面掛機這個品類的走紅,並非偶然。“最早是前兩年《鏽崽的退休生活》(Rustys Retirement)在海外和國內先火了一波,那時候我就看到了這個方向的可能性。”
他篤定這個賽道在國內有市場,核心原因有兩個:一是國內在電腦前辦公的人群基數龐大,二是當下年輕人的工作常態,本就有著 “邊工作邊輕量娛樂” 的需求。而後續《動物欄》的爆火,更是直接驗證了這個市場的基本盤。
“當時我就知道,已經有很多團隊在做休閒種田類的桌面掛機遊戲了,所以我想在這個大品類裡,重新畫一個圈,找到我自己想做的方向,和屬于這款遊戲的核心用戶。” 之之說。
也正因如此,在他看來,這個品類的未來從來都不是 “非此即彼” 的選擇。“很多人問我,未來該往純掛機的鬆弛感走,還是往強操作的方向走勝者無敵。我覺得沒有標準答案,每個開發者都可以根據自己對遊戲的預期,去調配掛機和操作的比例。”
他很清楚,純低操作、強掛機的方向,用戶基數一定是更大的,但這絕不意味著其他方向沒有價值。“這個品類可細分的領域依然很廣,還有很大的開拓空間,這次 Steam 新品節我就看到了兩款特別有創意的同品類遊戲,都跳出了傳統的框架。”
和傳統全屏遊戲相比,桌面懸浮類遊戲的設計邏輯,有著本質的區別。這是之之在開發《摸魚小鎮》的過程中,最深的體會之一。
“既然做成了桌面懸浮遊戲,核心就要適配玩家多線操作的場景。玩家一邊要工作、做其他事,一邊玩遊戲,那你就必須在屏幕裡給玩家留出足夠的空間,讓他能同時完成兩條線的操作,這是所有設計的前提。”
基于這個核心邏輯,之之在上線前一直堅持一個設計原則:不做彈窗勝者無敵。“我希望遊戲的顯示環境能固定在一塊區域裡,玩家操作遊戲的時候,完全不影響他正在做的其他事。”
但上線之後,玩家的反饋讓他做出了調整。很多玩家反映,遊戲場景裡的內容太雜亂,操作不過來,需要一個統一的管理界面。最終,之之在保留核心設計的基礎上,加入了管理界面,同時把其他所有操作都集成在了右下角可縮放、可收起的側邊欄裡,既滿足了玩家的操作需求,也沒有打破 “不幹擾玩家主線操作” 的核心原則。
而在玩家關心的性能優化上,之之表示雲頂國際集團,像素小體量遊戲的性能瓶頸其實並不突出。“上線前一個月,我針對部分玩家反饋的卡頓問題,做了一次整體的優化,也請教了之前做程序的同事,很快就解決了問題。對這類小體量遊戲來說,哪怕同屏角色數量很多,性能優化都不算太大的難題。”
遊戲剛上線時,因為上線倉促,不管是操作優化還是數值設計,都存在不少問題。有一位玩家寫了一條差評,把遊戲的核心問題一一羅列了出來,這條差評很快被大量玩家點贊,頂到了評論區的最頂端。
“剛看到的時候,我第一反應是慌了,這麼多問題該怎麼辦?但之前做手遊的時候,我也經歷過上線後大量負面評論的情況,我很清楚,願意花時間寫差評的玩家,恰恰是真的喜歡你的遊戲,不然他連評論都不會寫。”
想通這一點後,之之立刻把玩家提出的問題整理成列表,排好優化優先級,連著三四天,每天只睡三四個小時,把大部分核心問題都修復完成。同時,他還在 Steam 社區發了帖子,公開肯定了這位玩家的貢獻。
讓他意外又感動的是,玩家看到更新和帖子後,立刻把差評改成了好評,還在社區裡給遊戲角色畫了幾張同人圖,畫功十分出色。“這件事給我的觸動特別大,也讓我更加確定,遊戲上線後,面對玩家的負面評價,心態擺正才是最重要的。理性看待玩家的批評,積極響應、快速優化,很多差評最終都會變成好評。”
他還記得,遊戲剛上線時,因為評價基數小,好評率一度掉到了 79%,跌破了 Steam 的 “特別好評” 線。而在他快速修復問題、響應玩家反饋後雲頂集團網站app下載!,好評率很快就回升到了 80% 以上,還有大量新評論特意提到 “開發者響應特別積極”。
《摸魚小鎮》最終選擇了和 IndieArk合作發行,聊到發行商給獨立開發者帶來的核心價值,之之的感受格外真切。
“我聊過不少發行商,他們都很坦誠,發行能做的事情其實是公開透明的,但對獨立開發者來說,最核心的問題是,我們的時間和精力根本不夠,也不擅長做這些事。”
第一,也是最重要的,是專業的本地化支持。“合作之前,我都是用 AI 做本地化,一口氣開了好幾個語言,結果 play test 的時候,大量海外玩家反饋翻譯有問題,根本看不懂。” 之之坦言,桌面遊戲的 UI 空間極其有限,很多文本需要精簡字數,AI 很難結合遊戲場景和上下文,做出準確的簡化翻譯,這個問題靠他自己短時間內根本無法解決。
而 IndieArk 本身就是靠本地化起家,翻譯質量有口皆碑。合作之後,專業的本地化團隊不僅解決了多語言的翻譯問題,更讓他明白了,本地化對海外玩家的評價和遊戲的海外表現,有著決定性的作用。
第二,是幫他分擔了大量瑣碎的發行事務,讓他能專注于遊戲開發本身。“合作之前,我一直想自己發行,覺得這些事我都能做,頂多就是多花點時間。但臨近發售前兩週,我才發現,宣發文案、預熱物料、發售公告、多語言適配,這些事堆在一起,兩週時間根本不夠用。”
更讓他分身乏術的,是遊戲上線後的玩家信息處理。“如果自己一個人又做開發又做發行,你會發現一整天都在篩選玩家評論、收集有效信息,根本沒有時間去做優化、做更新。” 最終,發行團隊幫他承擔了信息篩選的工作,把核心問題整理好轉達給他,他只需要專注于優化和修復,效率和心態都有了質的改變。
第三,是補齊了開發者的短板,也帶來了更多的曝光機會。“發行商手裡有大量的同品類遊戲資源,Steam 的發行商推薦欄,能給遊戲帶來非常可觀的流量。和海外同類遊戲做捆綁包,也能幫遊戲打開海外市場的曝光,這些都是個人開發者很難做到的事。”
除此之外,Steam 的捆綁包也給遊戲銷量帶來了不小的幫助。“和同類熱門遊戲做捆綁包,對銷量的提升很明顯。更重要的是,捆綁包能幫遊戲觸達到更多精準的玩家,這是個人宣發很難做到的事勝者無敵。”
《摸魚小鎮》裡,有一個 6 元的 “支持者包” DLC,沒有額外的遊戲內容,就像玩家常說的 “請開發者喝杯咖啡”雲頂國際集團。而這個 DLC 的購買率,遠遠超出了之之的預期。
“真的有很多人買,購買率有 10% 幾,比我預估的 2%、3% 高太多了。” 之之笑著說,“我覺得這就是獨立遊戲最有魅力的地方,玩家的情懷和開發者的情懷,都藏在這小小的 6 塊錢裡了。”
聊到當下 Steam 中小體量休閒獨立遊戲的生存環境,之之直言,整個獨立遊戲行業,整體依然很艱難。
“對于整個行業而言,能成功上線,並且覆蓋掉開發成本的團隊和個人,依然是少數。至于獨立遊戲,體量小勝者無敵、價格低,本身就是最大的機會。” 在他看來,3A 大作一旦口碑崩盤,可能整個團隊都會直接垮掉,但小團隊、小體量的獨立遊戲,哪怕發售表現一般,也依然能繼續走下去,有持續迭代的機會。
而休閒品類,恰恰踩在了當下最好的風口上。“做《摸魚小鎮》之前我做過市場調研,發現不管是國內還是海外,越來越多的玩家,包括大量女性玩家,對高強度、強競技的遊戲開始感到厭倦,反而想去玩一些輕鬆、不用動腦子的 Cozy Game,這個群體一直在變大。”
與此同時,Steam 的國內玩家基數一直在增長,玩家的正版意識也越來越強,這些都給休閒獨立遊戲提供了絕佳的生長土壤。“現在做休閒品類的獨立遊戲,相比類銀河惡魔城、大型沙盒這種開發難度極高的品類,成功率要高得多。”
但機會之外,最大的挑戰,從來都不是品類選擇,而是項目能不能真正落地。“我了解到的情況是,90% 以上的立項,都沒能堅持到遊戲正式上線平台的那一步。” 之之說,對獨立開發者來說,最先要考慮的,從來不是做什麼品類能火,而是這件事要花多少時間、有沒有足夠的資金支持、能不能擁有穩定的開發環境。
“太多人想當然地開始做,做到一半才發現,根本兜不住,最後項目只能難產。這是獨立開發者最容易踩的坑。”
整個採訪中,之之反復提到了 AI 工具在開發過程中的深度應用。他坦言,除了美術內容,AI 幾乎參與了《摸魚小鎮》開發和宣發的全流程,甚至成了他不可缺少的 “開發搭檔”。
編程上,之之用 AI 來實現具體的遊戲功能。“遊戲的核心框架是我自己設計的,我把策劃案寫好,直接交給 AI,讓它幫我實現對應的功能,它會把代碼塊和實現邏輯都寫清楚,我只需要做 review,發現和預期不符的地方,再讓它調整,現在遊戲的更新,幾乎都是這個流程雲頂國際app官方下載。。” 他笑著說,“用 AI 用久了,人都變 “懶” 了”。
策劃上,AI 幫他解決了掛機遊戲最核心的數值難題。“掛機遊戲的數值膨脹很厲害,要規劃玩家每個階段的體驗,需要做非常復雜的 excel 表,還有大量嵌套的公式。我只需要告訴 AI,我希望玩家在哪個階段有成長波峰,哪個階段平穩過渡,哪個階段快速上升,它就能幫我設計出對應的函數和表結構,省了我大量的時間雲頂網站,。”
“AI 技術發展得太快了,它給獨立開發者帶來的幫助是顛覆性的。很多以前我們要花大量時間去做、或者根本做不到的事,現在靠 AI 都能快速實現。當然,核心的框架、創意和最終的打磨,還是要靠人來完成,但 AI 已經實實在在地,把獨立開發的門檻降下來了。”
作為已經成功把遊戲上線,並且拿到了市場認可的開發者,之之也給想要入局的新人開發者,分享了自己最中肯的建議。
“如果你的目標和我一樣,先把‘遊戲順利上線’作為最核心的目標,而不是一開始就想著賺錢、回本、建團隊,那我只有一個核心建議:盡量做自己能力範圍內的事。”
他用自己的經歷舉了例子:“我是美術出身勝者無敵,最終選擇用像素風格來做這款遊戲,一方面是我自己喜歡像素,更重要的是,像素的內容開發量,比 3D、手繪要小得多。一旦你定了美術風格,之後所有的開發工作都要圍繞它展開,這是一件長期的事。如果在這種長期的事情上,你選擇了超出自己能力的挑戰,那整個開發過程,你都要一直面對這個難題,項目很容易就做不下去了。”
在他看來,真正值得去挑戰和突破的,應該是那些短期的、能讓玩家快速感知到的設計點。“把研究和突破,放在這種臨時的、短期的事情上,項目的成功率會高很多。”
“獨立遊戲最吸引人的地方,就是它不受限制,你可以自由地去驗證自己的想法,不用在職場裡被人否定雲頂國際集團、被人嘲笑。但這種自由和幸福,是有代價的。” 之之的這句話,道盡了獨立開發的本質。
之之從 2008 年就開始關注獨立遊戲,當年還沒大學畢業的他雲頂國際集團,參加了一次獨立遊戲開發者大會,見到了自己玩過的遊戲的開發者,聽他們分享自己的經歷,那時候他就下定決心,一定要做一款屬于自己的遊戲雲頂集團網站app下載蘋果!,發布在 Steam 上。
十幾年過去,他眼中的國內獨立遊戲生態,已經發生了天翻地覆的變化。“最大的改變,就是更多的玩家參與進來了,更多的開發者也加入進來了。以前獨立遊戲是個很小的圈子,國內沒多少人知道 Steam 是什麼,現在環境完全不一樣了,變得更開放了,好遊戲在平台上能拿到足夠的曝光,開發者也有更多的渠道,讓別人看到自己的作品。”
獨立遊戲的定義在變,開發者的處境也在變,但不變的,是好遊戲永遠能被玩家看見。而聊到當下國內的獨立開發者,最缺失雲頂集團最新官方網站,、最需要得到的支持是什麼,之之的答案,出乎我們的意料。
“我和很多做獨立開發的朋友聊過,大家都有一個隱性的、不會主動說出口的需求,就是家人和朋友的理解。” 他說,太多獨立開發者,都被當成了 “不務正業” 的典型雲頂國際集團,身邊的人總會說 “你要不找個班上”,哪怕遊戲上線了,家人最先問的也是 “賺了多少錢,要不還是找個穩定工作”。
“大家都是拿自己的積蓄做開發雲頂國際集團,一兩年裡沒有任何收入,想讓家人朋友完全理解,確實是一件很難的事。但對獨立開發者來說,這份理解,恰恰是最珍貴、最需要的支持。”
採訪的最後,之之說,《摸魚小鎮》的開發旅程,對他來說,既是一次對自己想法的驗證,也是一場不斷學習、不斷踩坑的成長。在桌面掛機這個依然在生長的賽道裡,還有太多的可能性等著被挖掘,而他也會繼續帶著自己的執念,在這條路上走下去。
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